Sonic Frontiers : Sega a déployé une stratégie multi publics auprès des jeunes

📍 Pays : États-Unis

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21,6 millions d’impressions générées sur les médias et le contenu de créateurs à l’échelle mondiale

Temps de visionnage de la diffusion en direct de Sonic Frontiers, trois fois plus long qu’une vidéo de gaming sur YouTube, en moyenne

Plus de 5 millions de vues générées de manière organique pour trois éléments de contenu de créateurs

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Le défi

Connaissant l’importance de communiquer auprès des jeunes publics pour accroître la popularité de Sonic Frontiers, Sega cherchait un partenaire maîtrisant parfaitement les nuances de ces groupes d’âge afin de promouvoir son nouveau jeu destiné à des profils de jeunes allant des enfants aux adolescents.

L’influence des jeunes publics sur la catégorie du gaming est essentielle pour stimuler l’adoption et l’intention d’achat de Sonic Frontiers. De fait, les enfants sont le premier facteur influençant l’achat des jeux sur console par les familles : 85 % des parents tiennent compte de l’avis de leurs enfants, lorsqu’ils achètent des biens électroniques et des jeux vidéo. (SuperAwesome Technology and Gaming Research 2022).

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La solution

En partenariat avec SuperAwesome, Sega a mis en œuvre une stratégie multi publics auprès des jeunes. Pour créer le buzz recherché autour du jeu, nous avons opté pour une approche à 360 degrés associant médias à grande échelle, contenu de créateurs et diffusions en direct sécurisées pour les jeunes.

Grâce à l’expertise des jeunes publics de SuperAwesome, la stratégie de ciblage s’est construite autour de l’utilisation de médias pertinents pour les publics visés à grande échelle. Sega a diffusé sur AwesomeAds Marketplace deux films publicitaires destinés à toucher des groupes d’âge distincts. Les deux scénarios publicitaires avaient pour objectif de s’adapter aux besoins, aux mentalités et aux attitudes propres aux enfants et aux adolescents.

Les analyses de SuperAwesome sur le processus créatif révèlent que les enfants s’identifient volontiers aux personnages. Ils sont donc susceptibles d’en préférer un, alors que les adolescents privilégient une exploration plus sophistiquée du jeu. Nous avons donc créé deux formats différents afin de répondre aux mieux aux intérêts et besoins spécifiques de chaque tranche d’âge.
En savoir plus

To drive additional scale, Sega ran their game trailer video across vetted apps, games, and sites through the COPPA-compliant AwesomeAds Marketplace.

Engagement and hype around the game was driven by creator content. TikTok posts targeted at teens highlighted cool new features in the game. A YouTube livestream with a top gaming influencer among teens showcased gameplay and gave it the cool factor it needed to drive intent to play among kids and teens.

Les résultats

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21,6 millions d’impressions générées sur les médias et le contenu de créateurs à l’échelle mondiale

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Temps de visionnage de la diffusion en direct de Sonic Frontiers, trois fois plus long qu’une vidéo de gaming sur YouTube, en moyenne

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Plus de 5 millions de vues générées de manière organique pour trois éléments de contenu de créateurs

Meilleures pratiques

– Tirez parti d’influenceurs du secteur du gaming en adéquation avec votre public cible, et qui suscitent un engouement authentique autour de la sortie d’un nouveau jeu.

– Pour interagir avec les 10-12 ans, misez sur des unités publicitaires interactives personnalisées. Cette tranche d’âge apprécie les marques et des licences fortes et attrayantes, même sous forme publicitaire.

– Investissez dans le format vidéo comme pilier central de votre stratégie d’interaction avec les adolescents. Les performances standard des vidéos démontrent qu’ils sont plus susceptibles de regarder ces formats que les groupes d’âge plus jeunes, et qu’ils cliquent plus fréquemment dessus pour en savoir plus.

En savoir plus sur nos solutions…

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