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Wie deutsche Beautymarken im Metaversum gezielt junge Zielgruppen ansprechen können

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Bereiten Sie mit drei Erkenntnissen über das Leben junger Leute in Deutschland Ihre Beautymarke für den Aufstieg des Metaversums vor.

Videospiele sind im Metaversum eine zentrale Attraktion, doch Kinder und Jugendliche nutzen diesen Raum auch, um sich mit ihren Freunden zu treffen, sie experimentieren mit ihrer Selbstdarstellung mithilfe von persönlichen Avataren und sie lernen Marken kennen.

Um zu verstehen, wie sich das Metaversum entwickelt, müssen Beautymarken aufmerksam verfolgen, wie junge Leute sozial vernetzte Gaming-Plattformen nutzen und wie sie das Kaufverhalten von Haushalten beeinflussen.

Laden Sie unseren Bericht zur Erstellung von kinder- und jugendspezifischen Markeninhalten für das Metaversum herunter:

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Erfolgreiche Markeninhalte im Metaversum: 3 Erkenntnisse über junge Leute im Metaversum, die Sie bei Ihrer digitalen Vermarktungsstrategie berücksichtigen sollten

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1. 76 % aller Kinder und Jugendlichen (6–16 Jahre) in Deutschland, die sich für Körperpflege interessieren, würden einem virtuellen Produkt mit einem Markenlogo gegenüber anderen virtuellen Gütern den Vorrang geben.

Junge Zielgruppen sind in ihren Spielen durchaus für Marken aufgeschlossen. Kinder und Jugendliche haben gezeigt, dass sie nicht nur offen dafür sind, Markenprodukte zu kaufen, sondern dass es für sie auch eine Rolle spielt, welche Inszenierungen bestimmte Marken wählen.

Kernpunkt: Scheuen Sie sich nicht vor starken Auftritten im Metaversum. Junge Zielgruppen schätzen die Exklusivität, die mit Markenartikeln verbunden wird, und freuen sich über Inhalte, die sie mit ihren Freunden teilen und sich darüber unterhalten können.

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2. 72 % der jungen Zielgruppen in Deutschland, die sich für Körperpflege interessieren, haben im letzten Jahr im Metaversum Gegenstände für ihre Avatare gekauft, beispielsweise Power-ups oder Kleidung.

Personalisierungen von Avataren ermöglichen es Marken, die Bindung zu einem jungen Publikum, das sich selbst ausdrücken möchte, zu verstärken. Spielwährung erfreut sich bei deutschen Kindern und Jugendlichen, die sich für Körperpflege- und Schönheitsprodukte interessieren, ebenfalls großer Beliebtheit. Ein Drittel von ihnen gibt an, dass sie Spielwährung erwerben möchten, wenn sie mehr Geld haben. Diese Art der Inszenierung benötigt wesentlich weniger Ressourcen als ein ganzes Spiel zu erschaffen und ist daher für Marken eine günstige Option.

Kernpunkt: Überlegen Sie sich, einzigartige Gegenstände anzubieten, die Spieler nirgendwo sonst erhalten können. Die Personalisierung ihrer Avatare ist für das junge Publikum ein sehr interessantes Thema und somit ein guter Ausgangspunkt für Marken von Körperpflege- und Schönheitsprodukten, um junge Zielgruppen anzusprechen.

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3. Die Hälfte der Kinder und Jugendlichen in Deutschland gibt an, dass ein Unternehmen, das etwas in einem Spiel verschenkt, ihre Aufmerksamkeit erregen würde.

Ein kostenloser Gegenstand verleiht dem Spieler nicht nur das Gefühl, etwas zu besitzen, sondern fördert auch eine Verbindung zwischen dem Spieler und der Marke. Junge Zielgruppen lassen sich gerne mit Marken in Verbindung bringen, die ihnen kostenlose Spielgegenstände geben.

Kernpunkt: Das Verständnis der emotionalen Auslöser für Markentreue bei einem jugendlichen Publikum ist für signifikante Verbindungen im Metaversum von entscheidender Bedeutung. Bieten Sie Kindern und jungen Teens die Gelegenheit, Ihre Marke im Metaversum mithilfe von Markentreue fördernden Aktionen kennenzulernen, zu erleben und zu besitzen.

Wussten Sie schon?

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der Kinder und Jugendlichen im Alter zwischen 6 und 16 Jahren in Deutschland benutzen zusätzlich WhatsApp, während sie im Metaversum spielen.

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des jungen deutschen Publikums, für das Schönheit und Körperpflege ein wichtiges Thema sind, würden mit ihren Freunden über ein Unternehmen sprechen oder dessen Website besuchen, wenn die Marke etwas in einem Spiel tun würde, was ihnen gefällt.

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der an Körperpflege- und Schönheitsprodukten interessierten jungen Leute in Deutschland, die im Metaversum spielen, nutzen gleichzeitig Social Media oder senden ihren Freunden Nachrichten.

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Alle Daten auf dieser Seite stammen aus einer Umfrage, die von MarketCast im Auftrag von SuperAwesome (30.11.21 – 16.12.21) in den Vereinigten Staaten (US), Großbritannien (UK), Frankreich (FR) und Deutschland durchgeführt wurde (DE) bei Kindern im Alter von 6-16 Jahren.
DE Stichprobengröße: 800 Kinder im Alter von 6-16 Jahren